SudokuPro iconNonogram iconmahjong-online iconOmiPlay icon

6x6 „Evil“ Sudokas internetu: sunkiausia šešių skaitmenų dėlionė, kurią galite žaisti

6x6 „Evil“ Sudokas yra sunkiausias 6×6 formato sudėtingumo lygis — skaičių dėlionė, žaidžiama 6×6 tinklelyje, kuriame yra maždaug 7–8 iš anksto įrašyti langeliai iš 36, t. y. minimalus užuominų skaičius, vis dar garantuojantis vienintelį sprendinį. Šiame lygyje išplėstinės priverstinės grandinės ir vieno lygio bifurkacija, naudojamos 6x6 ekstremaliame lygyje, nebėra pakankamos: „Evil“ įveda Jellyfish raštus (keturių eilučių žuvį), pilną alternuojančių išvadų grandinių konstravimą ir įdėtinę kelių lygių bifurkaciją su išsamia kandidatų būsenų dokumentacija. 6x6 „Evil“ dėlionė yra galutinis analitinis testas, parodantis, ko šešių skaitmenų tinklelis gali pareikalauti iš sprendėjo. Žaiskite nemokamas „Evil“ dėliones SudokuPro.

6x6 „Evil“ Sudoko ypatybės

6x6 „Evil“ Sudokas stumia šešių skaitmenų formatą iki absoliučios loginės ribos — lygio, kuriame nė viena įprasta sprendimo technika nėra perteklinė, o kiekvienas žingsnis reikalauja viso sprendėjo įrankių rinkinio gylio.

  • Tinklelis: 6 eilutės × 6 stulpeliai = 36 langeliai iš viso; šeši 3×2 blokai
  • Skaičių rinkinys: Skaitmenys 1–6
  • Pradinės užuominos: Maždaug 7–8 iš anksto užpildyti langeliai (28–29 tušti langeliai) — minimalus skaičius vienintelio sprendinio 6×6 dėlionei
  • Reikalinga logika: Jellyfish (4 eilučių žuvis), pilnos AIC grandinės (4–6 saitai) ir įdėtinė bifurkacija su kelių lygių būsenų momentinėmis kopijomis
  • Įprastas sprendimo laikas: 50–90+ minučių
  • Geriausiai tinka: Sprendėjams, kurie jau įveikė 6x6 ekstremalų lygį ir nori giliausio loginio iššūkio, kokį gali pasiūlyti šešių skaitmenų formatas, prieš pereinant prie didesnių tinklelių

Turint mažiau nei 8 pradines užuominas, daugumoje iš 36 langelių iš karto būna po keturis ar penkis kandidatus. Žuvies raštai veikia visoje šešių eilučių apribojimų sistemoje, AIC grandinėms prieš konstravimą reikia sistemingai susieti ryšius, o bifurkacijos šakas būtina dokumentuoti iki gylio, kad jas būtų galima valdyti.

6x6 „Evil“ Sudoko sprendimo strategijos

1 strategija: Jellyfish (keturių eilučių žuvis)

Jellyfish yra keturių eilučių žuvies šeimos išplėtimas — raštas, kuriame tam tikro skaitmens kandidatai tiksliai keturiose eilutėse kartu apsiriboja tais pačiais keturiais stulpeliais. Kadangi skaitmuo turi būti įrašytas tik į vieną langelį kiekvienoje iš tų keturių eilučių, o visos galimybės telpa į keturis stulpelius, tas skaitmuo pašalinamas iš kiekvieno kito langelio tuose keturiuose stulpeliuose už keturių bazinių eilučių ribų. 6×6 tinklelyje su 6 eilutėmis kiekvienam skaitmeniui yra C(6,4) = 15 galimų keturių eilučių kombinacijų — tai visiškai išvardijamas paieškos rinkinys. Kiekvienam skaitmeniui nustatykite visas eilutes, kuriose yra nuo dviejų iki keturių kandidatų langelių, tada patikrinkite, ar kuri nors keturių tokių eilučių kombinacija kartu apima ne daugiau kaip keturis skirtingus stulpelius. Radus tokį atvejį, taikomas Jellyfish pašalinimas. Vienas Jellyfish 6x6 „Evil“ dėlionėje gali pašalinti skaitmenį iš trijų iki penkių langelių vienu žingsniu — dažnai tai būna lūžis, kurio nepasiekė nė viena priverstinė grandinė.

2 strategija: Pilnas alternuojančių išvadų grandinių konstravimas

6x6 „Evil“ lygyje AIC grandinės išsiplečia iki keturių–šešių saitų — toliau nei dviejų–trijų saitų priverstinės grandinės ekstremaliame lygyje. Norint sukurti keturių saitų grandinę, reikia: (1) susieti visus stipriuosius ryšius visame tinklelyje — kiekvieną eilutę, stulpelį ir bloką, kuriame skaitmuo pasirodo tiksliai dviejuose kandidatų langeliuose; (2) nustatyti stipriųjų ryšių poras, kurios dalijasi bendru langeliu, kuriame skaitmuo taip pat turi kelis kandidatus, taip sudarant silpnojo ryšio tiltą; (3) jungti stipriuosius–silpnuosius–stipriuosius–silpnuosius ryšius, kol abu grandinės galai įgyja matomumo ryšį su trečiuoju langeliu. Tas trečiasis langelis, kuris mato abu grandinės galus ir turi atitinkamą skaitmenį kaip kandidatą, ir gauna pašalinimą. 6×6 „Evil“ dėlionėje keturių–šešių saitų grandinės reguliariai pateikia lemiamą žingsnį, kurio dar neišsprendė nei Jellyfish, nei bifurkacijos šaka.

3 strategija: Įdėtinė bifurkacija su kelių lygių būsenų momentinėmis kopijomis

Kai Jellyfish ir AIC išnaudoti, bet tinklelis vis dar neišspręstas, įdėtinė bifurkacija suteikia sprendimo kelią. Pasirinkite vieną kandidatą labiausiai apribotame langelyje ir pritaikykite visas priverstines pasekmes. Jei prieštaros neatsiranda, bet sprendimas sustoja, toje šakoje pasirinkite antrą kandidatą kitame labiausiai apribotame langelyje — dabar sekate dvi vienu metu hipotetines būsenas. Prieš pradėdami bet kurį šakojimosi lygį, užrašykite visą kiekvieno tuščio langelio kandidatų sąrašą. 36 langelių tinklelyje ši dokumentacija yra praktiška naudojant popierių ir pieštuką arba skaitmenines pastabas; be jos patikimai atkurti sprendimą po gilaus prieštaravimo yra nepraktiška.

Kiti žingsniai

Užbaigti 6x6 „Evil“ Sudoką yra aukščiausias pasiekimas šešių skaitmenų formate. Natūralus kitas iššūkis yra 8x8 Sudokas, kuriame 64 langelių tinklelis, 4×2 blokai ir aštuonių skaitmenų rinkinys iš naujo įveda prieinamus sudėtingumo lygius, leidžiančius pritaikyti čia įgytus Jellyfish ir AIC įgūdžius didesniu mastu. Norėdami grįžti prie priverstinių grandinių ir vieno lygio bifurkacijos pagrindų, sugrįžkite į 6x6 ekstremalų Sudoką. Peržiūrėkite visus šešių skaitmenų sudėtingumo lygius 6x6 Sudoko skiltyje, pagilinkite technikų žinias naudodamiesi SudokuPro instrukcija, kaip žaisti, ir pasiekite visus nemokamus galvosūkius iš SudokuPro pagrindinio puslapio.