16x16 Extreme Sudoku on standardi-Sudoku-valikoiman vaikein pulma — korkein vaikeustaso suurimmassa muodossa, luotuna mahdollisimman vähillä vihjeillä, jotka silti takaavat yksikäsitteisen ratkaisun: noin 50–60 valmiiksi täytettyä ruutua 256:sta. Tällä tasolla koko fish-hierarkia, mukaan lukien Squirmbag, koko wing-perhe XYZ-Wingiin asti, sekä Alternating Inference Chains -ketjut, joissa on viisitoista tai enemmän lenkkiä, on otettava käyttöön ehdokasverkossa, jossa voi alussa olla yli 1 500 yksittäistä ehdokasta. 16×16 Extreme Sudokun ratkaiseminen on maailman omistautuneimpien pulmanratkaisijoiden merkkipaalu. Pelaa ilmaisia Extreme-pulmia SudokuProssa.
16x16 Extreme Sudoku määrittyy paitsi vaikeutensa myös sen vaatimasta pitkäkestoisesta, usean istunnon analyyttisestä sitoutumisesta.
Kun tyhjiä ruutuja on 196–206 ja symboleja 16, 16x16 Extreme -pulman alkuvaiheen ehdokasruudukko ylittää rutiininomaisesti 1 500 ehdokasta, jotka jakautuvat 48 yksikköön. Kaikki tekniikat kaikista alemmista muodoista ja vaikeustasoista yhdistyvät täällä — ja silloinkin vaikeimmat pulmat vaativat bifurkaatiota ratkeakseen.
16x16 Extreme -pulmassa Squirmbag-kuviot ilmenevät merkittävän säännöllisesti juuri siksi, että on olemassa C(16,5) = 4 368 mahdollista viiden rivin yhdistelmää tutkittavaksi. Kullekin symbolille tunnista kaikki rivit, joissa on täsmälleen kaksi–viisi ehdokasruutua. Käyttämällä peittotaulukkoa etsi mitkä tahansa viisi tällaista riviä, joiden ehdokkaat kattavat yhteensä enintään viisi eri saraketta — tuo yhdistelmä on Squirmbag. Poista symboli kaikista muista ruuduista kaikissa viidessä sarakkeessa. Yksi Squirmbag 16×16-ruudukossa voi poistaa symbolin jopa yhdestätoista ruudusta samanaikaisesti — suurin yksittäisen askeleen kuvioeliminaatio, joka standardi-Sudokussa on käytettävissä.
16x16 Extreme -pulmassa AIC-ketjut ulottuvat usein kahdestatoista kahdeksaantoista lenkkiin ennen hyödyllisen johtopäätöksen saavuttamista. Tämän pituisen ketjun rakentaminen vaatii selkeän merkintäjärjestelmän: kirjaa jokainen ruutu, ketjutettava symboli ja linkin tyyppi (vahva tai heikko) jokaisessa vaiheessa. Käytännöllinen aloitus on kartoittaa kaikki vahvat linkit kohdesymbolille koko ruudukossa ennen ketjun rakentamista: tunnista jokainen yksikkö, jossa symbolilla on täsmälleen kaksi ehdokasta, ja kirjaa molemmat ehdokasruudut vahvan linkin päätepisteiksi. Yhdistä sitten vahvat linkit heikkojen linkkien kautta (ruudut, joissa symboli esiintyy yksikössä useammassa kuin kahdessa kohdassa), vuorotellen tarkasti, kunnes ketjun molemmat päätepisteet jakavat näkyvyyssuhteen kolmannen ruudun kanssa — jolloin kyseinen ruutu saa eliminoinnin.
Kun koko tekniikkahierarkia — mukaan lukien Squirmbag ja AIC — on käytetty loppuun ilman että ruudukko ratkeaa, jäsennelty bifurkaatio on seuraava askel. Protokolla 16x16-ruudukossa on tiukka: ennen kuin sitoudut mihinkään haaraan, ota täydellinen tilannekuva koko ehdokastilasta — jokaisen tyhjän ruudun täydellinen ehdokaslista. Valitse eniten rajoitettu käytettävissä oleva ruutu (tyypillisesti sellainen, jossa on täsmälleen kaksi ehdokasta ja joka sijaitsee yksikössä, jossa on useita muita rajoitettuja ruutuja, mikä maksimoi asetetun symbolin vaikutuksen). Sitoudu yhteen ehdokkaaseen, etene kaikilla seurauksilla käyttäen kaikkia käytettävissä olevia tekniikoita mahdollisimman syvälle ja arvioi tulos. Jos ilmenee ristiriita — mikä tahansa yksikkö ilman yhtään kelvollista ruutua jollekin symbolille — palauta tilannekuva täsmälleen ja testaa vaihtoehto. Ilman tilannekuvaa ristiriita ruudussa 80 200 siirron haarassa jättää ratkaisijan ilman luotettavaa tapaa palauttaa ennen haaraa ollut tila 256 ruudun ruudukossa.
16x16 Extreme Sudokun ratkaiseminen on korkein saavutus, joka standardi-Sudokussa on tarjolla. Ei ole suurempaa standardimuotoa, vaikeampaa vaikeustasoa eikä tekniikkaa tämän pulman vaatimusten tuolla puolen. Jos haluat kokea koko sen kirjon, joka johti tähän, palaa 16x16 Expert Sudokuun fish-kuvioiden hallitsemiseksi, tutustu 9x9 Extreme Sudokun klassiseen haasteeseen, jossa Alternating Inference Chains kehitettiin ensimmäisen kerran, tai palaa 4x4 Sudokuun mitataksesi, kuinka pitkälle taitosi ovat kehittyneet. Kaikki muodot ja vaikeustasot ovat ilmaisia SudokuPron etusivulla, ja tekniikkaoppaat löytyvät sivulta SudokuPro How-to-Play.