16x16 Ekstreemne Sudoku on standardse Sudoku kataloogi kõige raskem mõistatus — suurima formaadi kõrgeim raskusaste, loodud võimalikult väheste vihjetega, mis tagavad siiski ainulaadse lahenduse: umbes 50 kuni 60 eeltäidetud lahtrit 256-st. Sellel tasemel tuleb kasutada kogu kalade hierarhiat, sealhulgas Squirmbagi, kogu tiivaperekonda, sealhulgas XYZ-Wingi, ning Alternating Inference Chain’e viieteistkümne või enama lüliga kandidaadivõrgus, mis võib lahenduse alguses ületada 1 500 üksikkandidaati. 16×16 Ekstreemse Sudoku lõpetamine on maailma pühendunuimate mõistatuselahendajate mõõdupuu. Mängi tasuta Ekstreemseid mõistatusi SudokuPro-s.
16x16 Ekstreemset Sudokut määratleb mitte ainult selle raskus, vaid ka püsiv, mitme seansi pikkune analüütiline pühendumus, mida see lahendajalt nõuab.
196–206 tühja lahtri ja 16 sümboli korral ületab 16x16 Ekstreemse mõistatuse algne kandidaadivõrk tavaliselt 1 500 kogukandidaati, mis on jaotatud 48 ühiku vahel. Siin koonduvad kõik tehnikad kõigist madalamatest formaatidest ja raskusastmetest — ning isegi siis vajavad kõige raskemad mõistatused lahendamiseks bifurkatsiooni.
16x16 Ekstreemses mõistatuses tekivad Squirmbagi mustrid märkimisväärse regulaarsusega just seetõttu, et otsimiseks on C(16,5) = 4 368 võimalikku viie rea kombinatsiooni. Iga sümboli puhul tuvasta kõik read, kus on täpselt kaks kuni viis kandidaatlähtrit. Kasutades katvustabelit, leia viis sellist rida, mille kandidaadid katavad kokku mitte rohkem kui viis erinevat veergu — see kombinatsioon on Squirmbag. Eemalda sümbol igast teisest lahtrist kõigis viies veerus. Üksainus Squirmbag 16×16 ruudustikul võib eemaldada sümboli kuni üheteistkümnest lahtrist samaaegselt — see on suurim ühe sammuga mustri kõrvaldamine, mis standardse Sudoku puhul saadaval on.
16x16 Ekstreemses mõistatuses ulatuvad AIC-ahelad sageli kaheteistkümnest kuni kaheksateistkümne lülini, enne kui jõutakse kasuliku järelduseni. Sellise pikkusega ahelate ehitamine nõuab selget märgistusviisi: kirjuta igal sammul üles iga lahter, aheldatav sümbol ja lüli tüüp (tugev või nõrk). Praktiline alguspunkt on kaardistada kogu ruudustikus kõik sihtsümboli tugevad lülid: tuvasta iga ühik, kus sümbolil on täpselt kaks kandidaati, ja märgi mõlemad kandidaatlähtrid tugeva lüli otspunktidena. Seejärel ühenda tugevad lülid nõrkade lülide kaudu (lahtrid, kus sümbol esineb ühikus rohkem kui kahes asukohas), vaheldades rangelt, kuni ahela mõlemad otspunktid saavad nähtavussuhte kolmanda lahtriga — sellele lahtrile tehakse seejärel kõrvaldamine.
Kui kogu tehnikate hierarhia — sealhulgas Squirmbag ja AIC — on ammendatud, kuid ruudustik pole veel lahendatud, on järgmine samm struktureeritud bifurkatsioon. Protokoll 16x16 ruudustikul on range: enne ühegi haru valimist tee kogu kandidaadiseisundist täielik hetktõmmis — iga tühja lahtri täielik kandidaadiloend. Vali kõige piiratum saadaolev lahter (tavaliselt selline, millel on täpselt kaks kandidaati ja mis asub ühikus mitme teise piiratud lahtriga, maksimeerides iga paigutatud sümboli mõju). Kinnita üks kandidaat, levita kõik tagajärjed, kasutades kõiki saadaolevaid tehnikaid maksimaalse sügavuseni, ja hinda tulemust. Kui ilmub vastuolu — mõni ühik, kus sümbolile ei ole ühtegi kehtivat lahtrit — taasta hetktõmmis täpselt ja testi alternatiivi. Ilma hetktõmmiseta jätab vastuolu lahtris 80 pärast 200 käigu pikkust haru lahendaja ilma usaldusväärse viisita taastada enne haru seisund 256-lahtrilisel ruudustikul.
16x16 Ekstreemse Sudoku lõpetamine on kõrgeim saavutus, mida standardne Sudoku pakub. Ei ole suuremat standardformaati, raskemat raskusastme märgist ega tehnikat, mis jääks sellest mõistatusest nõutumaks. Kui soovid kogeda kogu teekonda, mis siia viis, külasta uuesti 16x16 Expert Sudoku, et omandada kalamustrite meisterlikkus, avasta klassikaline 9x9 Extreme Sudoku väljakutse, kus Alternating Inference Chains esmakordselt välja töötati, või naase 4x4 Sudoku juurde, et mõõta, kui kaugele su oskused on arenenud. Kõik formaadid ja raskusastmed on tasuta saadaval SudokuPro avalehel, ning tehnikajuhised leiad lehelt SudokuPro Kuidas mängida.